取伙-市场需求文档

一、文档介绍

1.1 版本信息

版本号修订人修订章节与内容修订时间
V1.0青阳2024.07

1.2 文档目的

调研取伙小程序—活动社交领域的市场需求。

二、目标市场分析

2.1 目标市场概况

(1)目标市场

主要基于本地线下活动社交的移动端应用。 用户可以通过小程序参与本地线下活动,与他人在活动中进行社交。

(2)市场定位

本地线下活动社交的市场开拓者与主导者。 活动发起者可以组织圈子,线上发起活动。 用户可以报名参与休闲娱乐、户外旅行、知识论坛、兴趣聚会等一系列线下活动,按时到达制定地点参与活动。 平台提供信息中介服务,在线社交服务、第三方收费服务。

(3)市场规模

全球市场

  • 社交媒体
    • 市场规模预计达到720亿美元,且持续增长。(Statista数据)
  • 运动与健身市场
    • 2023年全球健身市场规模预计超过1000亿美元。运动类社交应用如Strava、Nike Training Club等也在其中占据重要地位。(Grand View Research数据)
  • 旅游市场
    • 规模预计超过8000亿美元,且持续增长。(Grand View Research数据)

中国市场

  • 社交媒体
    • 2023年中国社交媒体用户已超过12亿。
    • 截止2023年,小红书,MAU(月活跃用户)已超过2亿。
    • 截止2024.06,抖音MAU达到7.9亿,Tiktok全球MAU达到15亿。
  • 运动与健身市场
    • 2023年中国健身市场规模预计超过3000亿元人民币。咕咚、悦跑圈等运动社交应用在这一市场中有着显著影响。(艾瑞咨询)
  • 兴趣与爱好
    • 兴趣类社交平台如豆瓣、小红书等拥有大量用户,其市场规模难以精确估算,但随着用户对个性化和多样化社交需求的增加,这一市场也在不断增长。

活动社交市场规模较大且不断增长,涵盖了综合社交、运动健身、旅行冒险、兴趣爱好等多个细分领域。 全球和中国市场均显示出强劲的增长势头,未来几年这一趋势预计将继续。 随着用户对社交和活动需求的多样化和个性化要求不断提升,活动社交市场的潜力和前景广阔。

 

(4)市场竞争

  • 产品的标准化程度
    • 标准化差
    • 每一个移动端应用都会带给用户不同的用户体验,其业务流程和盈利方式差别也很大。
    • 大量涉及到线下。线下过程具有一定的不可控性。
  • 产品替换成本
    • 中等
    • 用户可以切换适用平台,但会带来一定的不便捷性。不同平台所提供的内容差异性可能也很大。
  • 竞品的威胁
    • 一方面,小红书等在线社交平台拥有大量的活跃用户和积累内容,可以快速切入本地社交;另一方面,悦跑圈等细分领域占有一定市场份额。
  • 新进入者的威胁
    • 中等
    • 强运营模式,新进入者需要投入大量的功夫在本地化运营,难以快速规模化展开。

(5) 法律与政策

需要注意的法律风险

  • 网络安全法
    • 隐私与数据保护
    • 更宜采用匿名社交
  • 互联网信息服务管理办法
    • 信息服务提供者,需进行内容审核、用户身份验证,以防止黄色暴力反动不实信息的传播
  • 广告法
    • 在线上平台发布的广告内容,要求其真实合法,不得包含虚假信息或误导内容
  • 未成年人保护法
    • 关注保护未成年人的权益,保护未成年人免受有害信息的侵害
  • 集会、游行法
    • 对于线下活动,尤其是大型集会和游行,需要提前向有关部门申请备案。

相关鼓励政策

  • 乡村振兴
    • 振兴发展乡村的旅游业和相关产业,鼓励文旅工作者发挥乡村的优势,为乡村带来人流和消费
  • 文化产品扶持
    • 鼓励文化和艺术领域的发展,为城市带来更多元的文化与发展动力。支持相关的文旅、艺术活动。
  • 创业创新支持
    • 支持小微企业创业,支持相关的创业活动和行业交流活动,为地方经济带来更多活力,拉动相关就业。

2.2 市场分析总结

(1)市场现状

对中国在线社交市场,进行一个简要的划分,列举一些代表性产品。

  • 即时通讯社交
    • 微信
    • QQ
  • 用户生成内容平台(UCG)
    • 短视频
      • 抖音
    • 图文
      • 小红书
  • 两性社交
    • SOUL
    • 探探
  • 兴趣社交
    • 豆瓣
  • 户外运动
    • 悦跑圈
    • KEEP

活动社交,包含了:线下多人社交、线下线上活动、社群社交、兴趣爱好社交、户外社交等多个领域。 相关竞品:

  • MeetUp
  • 小红书
  • 微信社群
  • Keep、悦跑圈等细分兴趣领域产品

事实上,由于中国城市化和现代化进程较迟,相比于西方现代国家,城市社交活动正在迅速发展中。而线上平台,在其中扮演着重要角色。

(2)市场问题

线下活动社交市场,存在以下相关问题:

  • 本地化需求高
  • 用户体验极为重要,但线下活动质量难以控制
  • 本地化运营成本高
  • 平台收益前景不明朗

同样的,在市场竞争中,面临以下风险:

  • 被有巨大用户量的头部社交APP竞争市场,例如拓展本地社交的小红书
  • 被细分市场的兴趣社交APP切割用户,例如专注于户外的两步路、专注于读书分享的樊登读书
  • 受制于高昂的本地化运营成本,难以实现用户数量的指数级增长

(3)市场趋势

由于以下因素,城市社交活动正在迅速发展中。

中国在近二十年来的快速城市化进程

城市化率,1996年突破30%,到2023年突破65%,预计2050年可能突破85%。

中国在近二十年来的快速现代化

现代化会促进文化繁荣和文化多样性,市民会有更多的文化活动需求 现代化会促进城市化和工业化,人们的居住地点更加集中,更方便参加城市线下活动 现代化会解离传统的娱乐方式和人际关系,人们需要在新城市里建立新的社交网络,在现代城市中找到适合自己的娱乐方式

信息化与社交媒体的兴起

在线社交平台、即时通信软件、朋友圈和自媒体,都让联络变得更加便捷,信息传递更加快捷。人们可以更加便捷且有效率的组织线下活动。

社群的兴起

基于社交媒体的发展,社群可以快速的联络彼此,组织活动。基于兴趣、职业、地域的社群正在快速兴起中。 社群也是社交网络的一个重要节点,信息和产品可以在社群中快速传播。

2.3 SWOT分析

外部因素/ 内部因素优势
-已经具备较为成熟的本地社群组织者、用户量,业务流程相对成熟

-已经建立了一支较为有效的本地化运营团队

- 相对于小红书等UGC平台和悦跑圈等细分兴趣领域,具有专注于本地线下社交和全品类活动的产品定位优势
劣势

-  在在线社交领域的投入较为薄弱,难以建立有效持久的在线社交关系

- 用户很多时候将其当做一个信息中介平台,社交关系沉淀、平均在线时长、用户沉没成本都不够。
机会
-城市社交活动的快速兴起

-市场未出现占据绝对优势的竞品

- 潜在用户规模庞大,消费潜力高
进攻点

-

-
补足点

-  

-
威胁
-拥有巨大用户量的在线社交平台,
可能会深入本地化方向发展,形成竞争威胁

-本地化运营成本高,可能严重拖累用户规模发展

-盈利前景不明朗
巩固点

-

-
问题点

-

-

可参考:SWOT分析模型:https://wiki.mbalib.com/wiki/SWOT

三、目标用户分析

3.1 目标用户

目标用户定位

在一线城市(北上广深、各大省会城市)工作生活的20~35岁的年轻人。

对潜在用户的数量分析

中国21~35岁的人口数量统计:共计3.9亿。

  • 21~25岁
    • 7494万
  • 26~30岁
    • 9184万
  • 31~35岁
    • 12414万

对北上广深的20~35岁的人口数量统计:共计约有2305万。

  • 北京
    • 2100万人,2035岁人口比例2530%,年轻人约有575万。
  • 上海
    • 2500万人,比例25~30%,年轻人约有680万。
  • 广州
    • 1800万人,比例25~30%,年轻人约有500万。
  • 深圳
    • 1700万人,比例30~35%,年轻人约有550万。

典型用户画像

核心用户群体

  • 都市白领
    • 高收入高消费
    • 工作生活节奏快,闲暇时间主要分布在周末
    • 注重个人价值提升,处于事业上升期
    • 追求高品质生活、高性价比和便捷性,对一线城市的消费潮流敏感 image.png

主力用户群体

  • 都市中产
    • 拥有较高且稳定的收入,消费支出持续且稳定
    • 注重生活品质,注重个人消费品味
    • 大多数有家庭,家庭消费支出占比高,例如家庭活动、家庭聚餐、为家庭成员购买商品 image.png
  • 都市Z世代(年轻一代)
    • 移动互联网的原住民,对网络潮流敏感,网上消费支出占比高(包含在线服务和网购)
    • 社交关系非常网络化,注重圈子文化,线上交流方式占比很高,习惯于在社交媒体分享生活和照片
    • 兴趣爱好和消费支出非常个性化,愿意为个性和兴趣买单 image.png

用户群体与社群圈子

   

3.2 使用场景

  • 社交场景
    • 认识新朋友
    • 与老朋友一起参与活动,维持关系
  • 学习场景
    • 参与线下课程、讲座,获取学习资源
    • 参与行业交流,认识行业人脉
  • 两性场景
    • 认识异性朋友
    • 和异性互相了解交流
  • 娱乐场景
    • 参与娱乐活动,得到快乐与放松
    • 娱乐活动本身的氛围轻松而快乐,参与者可以融入氛围
  • 运动场景
    • 参与线下户外活动,认识运动朋友
    • 定期参加体育运动,强身健体

3.4 用户痛点

用户现状的痛点:

  • 社交困境
    • 现状:A在这个城市里没有多少认识的人,缺乏可以一起玩和交流的好友。
    • 问题:A缺乏遇到合适朋友的机会,难以和别人在线下互相了解,发展友谊。
    • 例如:A一个人来到陌生的城市工作,在工作外缺乏人际交往。
  • 娱乐困境
    • 现状:B长期往来于家和公司的两点一线,在工作外缺乏充足的娱乐和放松活动
    • 问题:外出旅游、商场娱乐等,要么价格贵 ,要么时间成本高。同时B缺乏和他人一起进行的娱乐活动,难以从社交中取得快乐。
    • 例如:B在繁忙的工作之余,难以快速良好的组织自身的娱乐活动。受限于信息和人际交往,他难以方便的接触到合适的娱乐活动信息。
  • 自我提升困境
    • 现状:C想要提升自身的职业技能和外语能力,但大多数时候只能自己通过网络学习。
    • 问题:
    • 例如:

四、产品需求概况

4.1 产品定位

确立产品定位,用什么样的产品,来满足目标用户和目标市场的需求。

4.2 商业与销售模式

简要介绍商业模式。包括:产品以软件单次售出的方式,还是年费的方式?盈利模式等

简要介绍销售模式。包括:多采用招投标方式,还是主动向客户推销?客户平常获取产品的信息渠道是什么?

4.3 商业价值

判断产品的商业价值,包括盈利、对公司的帮助、占据市场机会等。